Mis à jour le 13/09/12

Visual novel
Sound novel
Kinetic novel
Bishoujo game/Galge (girl game)
Chara-ge (character game)/Moe-ge (moe game)
Otome game
Utsuge (utsu game)
Nakige
Eroge (erotic game)/H(entai)-game
Nukige
Yaoi
Shounen-ai/BL (boy’s love)
Yuri
Shoujo-ai/ GL (girl’s love)
NTR (Netorare)
Strategy game
Dating Sim (dating simulation)/Ren’ai game
NVL (novel)
ADV, AVG (adventure)
(Character) Sprite
Background
CG (computer graphic)
Route
Ending
(Event) Flag

 

  • Visual novel : Terme générique désignant un média d’une grande popularité au Japon, consistant en un cadre dans lequel défile du texte, généralement accompagné d’images et de sons, qui raconte une histoire dans laquelle le lecteur a souvent la possibilité d’intervenir par l’intermédiaire de choix textuels.

Clannad… ❤

Voilà donc la définition la plus importante. Le terme de visual novel était au départ une marque déposée par la société Aquaplus, mais cette origine tend à être omise, surtout en Occident. Les Japonais eux-mêmes emploient très peu ce terme, mais cela n’empêche pas son utilisation notable par les Occidentaux. La définition proposée reprend la conception occidentale que l’on se fait du VN, sans les subtilités japonaises. A noter que cette définition fait l’impasse sur la distinction initiale entre NVL et ADV, distinction expliquée plus bas dans cet article.

Certains proposent de commencer la définition par « une sorte de jeu (vidéo) », mais j’ai trouvé plus pertinent d’employer le mot « média » (mot assez général désignant tout moyen de diffusion de l’information), qui range le VN à côté du livre et du jeu vidéo, et a le mérite de ne pas cantonner les VNs à ceux qui sont suffisamment interactifs pour être qualifiés de jeux vidéo. Ainsi, on peut « jouer » à un VN lorsqu’il comporte assez de choix pour que le lecteur (qui est donc « joueur ») soit actif quant à son aboutissement, ou bien « lire » un VN quand le lecteur y est passif ou pas assez actif.

Il faut faire très attention à ne pas assimiler à un visual novel un jeu vidéo quel qu’il soit (jeu de combat, RPG, etc.) sous prétexte que ce dernier présente certaines des caractéristiques du VN, comme des CGs, des sprites ou une boite de texte dans laquelle s’affichent des dialogues ou des descriptions. Dès lors que l’avancement de l’histoire est conditionné par une action autre que le fait d’effectuer un choix textuel particulier, il ne peut s’agir à proprement parler d’un visual novel. C’est surtout le cas quand l’action en question est la mise en mouvement causée par le joueur d’un ou de plusieurs personnages qu’il contrôle, au sein d’un univers graphique. Ainsi, il faut en déduire que selon les cas, un VN peut s’orienter plus vers un jeu vidéo ou plus vers un livre, mais un jeu vidéo, même avec certains éléments rappelant les VNs, n’en est pas forcément un.

Certains qualifient simplement le VN de « roman interactif » ou de « livre dont vous êtes le héros » mais cela supposerait que le lecteur interagit obligatoirement dans un VN, ce qui n’est pas le cas. J’ai choisi de tempérer la possibilité des choix par un « souvent », car l’existence des choix n’est pas essentielle (cf. Kinetic novel). Ce terme générique regroupe plusieurs catégories, et il est tout à fait possible qu’un VN entre dans plusieurs catégories à la fois.

La « grande popularité au Japon » du VN est un détail reconnu, et suffit à faire de cette idée une de ses caractéristiques dominantes. D’ailleurs, on avance communément qu’en 2006, les VNs constituaient près de 70% des divertissements sur PC au Japon. Cette présence massive des VNs sur PC ne signifie pas que les autres supports sont ignorés, car certains titres connaissent des adaptations sur consoles (Fate/stay night, Utawarerumono, etc.).

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  • Sound novel : Catégorie de visual novel mettant davantage l’accent sur l’ambiance sonore que sur l’aspect visuel.

Malgré tout, l’ambiance sonore est vraiment réussie dans UnNKn, on ne peut pas le nier !

Je sens que je vais faire hurler les puristes ! Les puristes présentent le sound novel comme une espèce à part, en arguant que ce terme venait à l’origine d’une marque déposée par Chunsoft, qu’Higurashi no Naku Koro ni n’est absolument pas un visual novel mais un sound novel, que ceux qui ne font pas cette différence en parlant de VN sont des incapables, et j’en passe. Sauf que l’utilisation commune du terme visual novel veut qu’il soit générique en Occident, au point d’englober le sound novel. Lorsqu’on explique le principe du sound novel, la comparaison est généralement faite avec le visual novel, et non l’inverse. En outre, Higurashi no Naku Koro ni, le sound novel par excellence, souffre lui-même de l’absence de voix… Franchement, rajouter des oreilles de chat à Rin dans Little Busters! suffirait-il à créer un nouveau personnage ? Non, de la même manière qu’accentuer les effets sonores d’un VN n’en fait pas un média à part entière.

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  • Kinetic novel : Catégorie de visual novel dans lequel le lecteur reste passif, étant donné l’absence de choix qui lui permettraient d’agir sur le déroulement de l’histoire.

MikuKisu, un exemple de KN =3

Cette définition ne devrait pas poser de problème. Ce terme vient à l’origine d’une marque de la société Visual Art’s, KineticNovel, qui présente la particularité de publier des VNs sans choix. Depuis, ce terme est usité pour qualifier ce genre de VN. Parmi les kinetic novels, on peut citer True Remembrance, Planetarian et Narcissu.

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  • Bishoujo game/Galge (girl game) : Catégorie de visual novel présentant essentiellement des personnages féminins et leurs relations avec le héros, de sorte que le public visé est majoritairement masculin.

La chasse est ouverte !

Un galge peut contenir des scènes sexuellement explicites, et peut alors être considéré comme étant aussi un eroge, ce qui n’est pas rare. En outre, la présence de multiples filles dans l’entourage du héros fait qu’il est fréquent de trouver des galge dating sim, où le héros n’a pas qu’une seule cible imposée dès le début mais une à choisir parmi plusieurs. Alors si en plus, il y a des scènes érotiques à la fin de la conquête, les trois catégories sont remplies !

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  • Chara-ge (character game)/Moe-ge (moe game) : Catégorie de visual novel accordant une place primordiale aux personnages, dont les attributs visent à être attirants, et qui évoluent dans une intrigue centrée sur eux, aux enjeux absents ou insignifiants.

D’abord, faisons constater que l’usage tend à donner le même sens aux termes chara-ge et moe-ge, bien que chacun des termes semble se focaliser sur un aspect de la définition : charage pour une intrigue centrée sur les personnages ; et moege pour relever les attributs de ces personnages qui visent à être attirants. Mais il convient de suivre l’usage et de les considérer comme synonymes. A noter que ces deux termes sont usités essentiellement dans le cas de personnages féminins, et très rarement pour les personnages masculins.

Le problème évident que posent ces termes, c’est le contour flou qui les sépare du terme galge.

En premier lieu puisque charage s’applique essentiellement dans le cas de personnages féminins, il est pertinent de relever qu’une grande partie des galge sont des chara-ge, avec un accent très prononcé sur les personnages féminins. Ce qui distingue un galge non charage d’un galge, c’est la place que tiennent les personnages par rapport à l’intrigue.

Dans l’hypothèse d’un non chara-ge, l’histoire dispose d’une certaine autonomie et les personnages évoluent au fur et à mesure de son déroulement : Sharin ni Kuni, par exemple, est un galge sans être un chara-ge vu qu’il existe un tronc scénaristique autonome qui intègre l’histoire de chacune des filles sans pour autant qu’elles prennent une place prépondérante. Le héros a un passé et une motivation travaillés, ce qui montre l’existence d’une trame indépendante des préoccupations des héroïnes.

Par contre, dans un chara-ge, les projecteurs sont seulement tournés vers les héroïnes, qui ne suivent plus une histoire autonome, mais représentent elles-mêmes une histoire. Les enjeux sont axés tranche de vie, donc moins importants, voire inexistants : les petits soucis des personnages féminins sont découverts par le héros, qui va tenter de les aider. Le protagoniste est très souvent impersonnel, insipide, avec un passé très peu développé, l’accent étant mis sur les héroïnes. Comme exemple, on pourrait citer Osananajimi wa Daitouryou.

Par « attributs », il faut englober les caractéristiques en tout genre des personnages, telles que le physique (charadesign), le caractère, le comportement et la voix (doublage). Tous ces éléments contribuent à l’objectif de rendre ces filles attirantes, attachantes, suffisamment pour essayer de combler l’absence de profondeur scénaristique. A noter qu’elles suivent la plupart du temps un stéréotype de personnage.

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  • Otome game : Catégorie de visual novel présentant essentiellement des personnages masculins et leurs relations avec l’héroïne, de sorte que le public visé est majoritairement féminin.

Parmi les otome games, on trouve RE: Alistair++ (qui est également un OELVN [original english language visual novel], à savoir un VN écrit à l’origine dans la langue de Shakespeare) , et Tokimeki Memorial Girl’s Side, lesquelles sont également des dating sim. D’ailleurs, j’ai l’impression que la majorité des otome games sont des dating sim.

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  • Utsuge (Utsu Game) : Catégorie de visual novel dont l’intrigue sombre et dénuée d’espoir avive la mélancolie du lecteur.

Note supplémentaire : cf. Nakige.

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  • Nakige : Catégorie de visual novel qui vise à être mémorable en marquant émotionnellement le lecteur, à tel point qu’il peut le faire pleurer.

Le nakige ne doit pas être confondu avec l’utsuge, même si dans les deux cas, l’histoire peut faire pleurer le lecteur. Les moyens pour y parvenir sont différents : dans Clannad, nakige par excellence, les larmes du lecteur sont provoquées par le fort contraste de ton entre un début divertissant, et un renversement de situation dramatique ; dans Narcissu, qui peut être vu comme un utsuge, le ton tragique est maintenu jusqu’au bout. A noter que pour les nakige, faire pleurer n’est pas une fin en soi mais une manière de rendre le VN mémorable, ce qui est le but principal de cette catégorie de VN. D’ailleurs, je trouve que le fait de cataloguer le nakige comme étant un « crying game » met en péril la distinction entre nakige et utsuge, lequel désigne un « depressing game ».

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  • Eroge (erotic game)/H(entai)-game : Catégorie de visual novel présentant un contenu sexuellement explicite.

J’ai fait le choix d’envisager les eroge sous l’angle des VNs dans cette définition. En effet, les eroge qualifient en réalité tout type de support vidéo ludique montrant des scènes à connotation sexuelle, dont les VNs. Donc, attention : certains VNs peuvent être des eroge, et certains eroge peuvent être des VNs, mais ces deux termes ne sont pas synonymes.

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  • Nukige : Catégorie de visual novel privilégiant le contenu sexuellement explicite au détriment de l’histoire.

A ne surtout pas confondre avec le nakige ! Par rapport aux eroge qui contiennent des scènes érotiques de manière modérée (le minimum syndical pour appâter certains types de lecteurs), les nukige mettent totalement en avant le contenu érotique en négligeant le reste.

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  • Yaoi : Catégorie de visual novel présentant des relations sexuelles entre personnages masculins.

Note supplémentaire : cf. Shounen-ai/BL (boy’s love)

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  • Shounen-ai/BL (Boy’s Love) : Catégorie de visual novel centré sur une relation amoureuse entre des personnages masculins et mettant peu ou pas du tout l’accent sur les relations sexuelles.

Ici, la définition des termes yaoi, shonen-ai et boy’s love est envisagée dans le cadre des VNs, car leur portée est normalement plus étendue, ces termes s’appliquant également aux mangas, doujins et animes du même genre.
Les subtilités concernant ces trois termes sont difficiles à appréhender, à tel point que j’ai préféré me cantonner dans mes définitions à la distinction occidentale, très simple, et faire l’impasse sur les distinctions japonaises qui sont imprécises (confusion apparente entre shonen-ai et shota, par exemple) et compliquées.
Tout d’abord, le terme yaoi est souvent utilisé par les non-puristes pour désigner toute relation homosexuelle, sans se soucier de l’âge des personnages ou de la présence de scènes sexuellement explicites. D’ailleurs, le terme boy’s love est utilisé dans ce cas comme un synonyme de yaoi.
Passé ce premier stade de totale simplicité, on peut faire une distinction entre ces deux termes.
La distinction occidentale yaoi et boy’s love se fait en fonction du contenu de l’œuvre : le yaoi est considéré comme un boy’s love pour adulte dans la mesure où il présente des relations sexuelles, tandis que le boy’s love souligne la romance d’une manière plus chaste, n’allant en principe pas au-delà de simples baisers ou caresses. En outre, les occidentaux ne font pas la différence entre shounen-ai et boy’s love, qui se révèlent synonymes, alors que les Japonais tendent à les différencier. Pour plus de précision, je vous conseille de consulter les sites spécialisés sur ces questions.
Comme VN yaoi, on peut citer Togainu no Chi et Zettai Fukujuu Meirei, et parmi les VN shonen-ai, on retrouve Hanakisou.

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  • Yuri : Catégorie de visual novel présentant des relations sexuelles entre personnages féminins.

Note supplémentaire : cf. Shoujo-ai/ GL (girl’s love)

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  • Shoujo-ai/ GL (girl’s love) : Catégorie de visual novel centré sur une relation amoureuse entre des personnages féminins et mettant peu ou pas du tout l’accent sur les relations sexuelles.

Les deux définitions sont calquées sur celles de yaoi et shounen-ai/BL (boy’s love), avec la prise en compte seulement de la distinction occidentale.
On retrouve comme VN yuri la fameuse saga des Sono Hanabira ni Kuchizuke o.

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  • NTR (netorare) : Catégorie de visual novel dans lequel l’héroïne se détourne volontairement ou contre son gré du protagoniste, ce qui a tendance à révolter le lecteur.

Dans cette définition, j’ai envisagé le terme NTR sous l’angle des VNs, mais le NTR a une portée assez large dans la mesure où il peut se retrouver partout, que ce soit dans les mangas, les animes, et les hentai. L’héroïne qui s‘éloigne du protagoniste peut le faire contre son gré (viol, le plus souvent) ou non (tromperie volontaire). Le NTR n’a pas nécessairement un caractère sexuel, mais le lecteur est plus atteint si c’est le cas (surtout si l’héroïne est violée sous les yeux du personnage principal) ; l’important est que l’héroïne en question soit assez proche du protagoniste auquel s’identifie le lecteur (lien affectif, comme une amie d’enfance, ou lien de parenté, comme une petite sœur), de sorte que l’immixtion d’un tiers entre ces deux-là révolte le lecteur.

J’ai préféré écarter l’emploi du mot « jalousie » qui est répandu sur la toile (« sexual jalousy »), vu qu’il est trop restrictif pour désigner le sentiment du lecteur lorsqu’il est confronté à du NTR. Quand il constate à travers les yeux du protagoniste que l’héroïne s’est éloignée de ce dernier, il peut certes ressentir de la jalousie car il voudrait que le héros (en se mettant à sa place) bénéficie d’une attention exclusive de la part de la fille. Mais quand l’héroïne est violée sous ses yeux, le public ressent en général plus de la colère et du dégoût que de la jalousie envers le violeur qui commet son acte. Dans les deux cas, le lecteur est révolté par le détournement forcé ou volontaire de la fille, donc l’emploi de ce verbe est préférable.

En général, les fans de VNs répugnent à lire du NTR. Même moi, en apprenant qu’A Profile contenait du NTR, j’ai décidé de lâcher l’affaire. En revanche, le reverse-NTR est moins dénigré par le public masculin, qui aime plus ou moins s’identifier au protagoniste changeant de filles comme de chemises (même si le lecteur peut être révolté… Cf. School Days).

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  • Strategy game : Catégorie de visual novel dans lequel sont incorporés des éléments propres aux jeux de stratégie.

Là encore, la définition se place du point de vue des VNs en restreignant sa véritable portée qui est très générale. Les strategy games regroupent en fait plusieurs sous-catégories, comme les VNs T-RPG (Utawarerumono, Gadget Trial) avec un système de combat au tour par tour avec des cases, S-RPG (Koihime Musou, Sengoku Rance) intégrant du tour par tour sous une interface fixe, etc. Histoire de ne pas s’embêter avec ces sous-catégories, dont les différences sont parfois très minces, utiliser le terme strategy game est plus sûr.

Phase de combat T-RPG dans Gadget Trial

Phase de combat S-RPG dans Koihime Musou


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  • Dating sim (dating simulation)/Ren’ai game : Catégorie de visual novel dans lequel le lecteur incarne un personnage ayant pour objectif de séduire un autre personnage, objectif dont la réussite dépend de ses choix et des statistiques évolutives du protagoniste.

C’est ce qu’on appelle couramment les « jeux de drague », expression usitée à tort et à travers par les néophytes et qui a le don d’irriter les fans de VNs, lesquels ne comprennent pas en quoi un Narcissu ou un Clannad seraient un « jeu de drague ».  Plus sérieusement, l’interaction qui existe dans un dating sim est importante, à tel point que le lecteur est « joueur ». Dans ce cas précis, le visual novel peut être assimilé avec pertinence à un jeu vidéo. A noter que les dating sim sont une sous-catégorie de SLG (simulation game), à côté du raising sim (les fameux Princess Maker, par exemple). Les SLGs ne doivent pas être confondus avec les strategy games, dans la mesure où les SLGs sont davantage orientés vers des aspects de la vie quotidienne (vie de lycéen dans les dating sim, par exemple) tandis que les strategy games sont axés combat.

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  • NVL (novel) : Visual novel dans lequel le texte se superpose à l’image d’arrière-plan.

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  • ADV, AVG (adventure) : Visual novel dans lequel le texte s’affiche dans une fenêtre spécialement prévue à cet effet, le plus souvent en bas de l’écran.

Il faut noter qu’à l’origine, le terme de visual novel était vu de manière restreinte et ne s’appliquait qu’aux NVL, mais on tend en Occident à regrouper les ADV et les NVL sous cette même désignation. Les ADV, contrairement aux NVL, ont une interface qui permet une orientation plus ludique du VN, avec par exemple un travail de recherche, d’enquête, résolution d’énigme, etc.  La saga des Gyakuten Saiban illustre bien ce propos. Cependant, un ADV peut parfois comporter des séquences NVL : pour éviter les problèmes de dénomination, il parait donc plus judicieux de les appeler visual novel sans jouer inutilement les puristes.

Exemple de basculement ADV/NVL dans G-Senjou no Maou :

Mode ADV

Mode NVL

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  • (Character) Sprite : Terme désignant la représentation graphique d’un personnage affichée de manière persistante à l’écran, dotée en principe de plusieurs variations censées retranscrire des changements d’émotions et de gestes.

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  • Background : Terme désignant l’image d’arrière-plan.

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  • CG (computer graphic) : Terme désignant une image qui, du fait de son caractère unique et de ses détails, se différencie des sprites ordinaires en illustrant des scènes clés, qu’elles soient érotiques (HCG) ou non (Event CG).

D’ordinaire, les VNs proposent à l’écran-titre une sélection pour revoir les CGs débloqués durant la lecture. Cela pousse le lecteur à refaire le VN autant de fois que possible en variant les choix effectués afin d’obtenir tous les CGs.

Un CG, comme je les aime =3 D’ailleurs, je ne sais pas si c’est un CG ou unE CG…

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  • Route : Terme désignant l’une des branches de l’intrigue dans laquelle est embarqué le lecteur après avoir effectué des choix bien précis.

Les choix qui conduisent à la route dans laquelle on veut atterrir ne sont pas forcément évidents. Les principales solutions face à cela, c’est le Save&Load, faire un arbre des routes, ou bien recourir à un walkthrough (ce qui est beaucoup moins classe, du coup).

Dans Shuffle!, chaque jour est introduit par une image avec une date…

… Cette image change quand on intègre la route d’une des héroïnes, Sia ici =3

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  • Ending : Terme désignant la conclusion de l’intrigue ; un visual novel proposant plusieurs endings peut se terminer soit bien (good ending) soit mal (bad ending) si le lecteur n’est pas parvenu à accéder à la fin véritable (true ending) par ses choix.

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  • (Event) Flag : Terme désignant un fait dont la survenance permet de débloquer l’apparition prochaine d’un évènement particulier.

Le « fait » mentionné est principalement la prise d’une décision capitale qui pourrait faire avancer l’histoire dans un visual novel. Certains personnages d’anime ou de manga n’hésitent pas à se servir du terme flag dans un but comique, en prenant des relations qui se créent sous leurs yeux sous l’angle d’un Dating sim.

L’ « évènement particulier » qui se débloque à la suite de la survenance du fait peut être une scène cruciale dans le développement d’une relation amoureuse (love flag) ou la mort du personnage (death flag). Comme exemple classique de love flag, le héros sauve une fille des griffes de deux voyous, ce qui aboutit à un rendez-vous « amoureux » entre la victime et le sauveur ; comme exemple répandu de death flag, on pourrait citer le soldat qui, dans une guerre, raconte à son ami ce qu’il ferait avec sa famille quand les hostilités seront terminées, et qui se fait tuer quelques heures après en faisant une action héroïque.